A.
Multimedia
Kemajuan
yang pesat dalam teknologi informasi dan telekomunikasi seperti komputer, internet,
satelit, dan sebagainya menghilangkan pengaruh jarak sehingga hubungan antar
manusia dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien. Banyak sekali keuntungan
yang dapat diraih, antara lain: penggunaan bahan bakar untuk transportasi
berkurang, penggunaan bahan-bahan baku seperti timah, tembaga juga menurun.
Keadaan pasar dapat diketahui secara instant. Hal ini dapat merubah pola
penggunaan dan distribusi dari komoditi-komoditi tersebut. Dengan adanya
kondisi ini, cara-cara bisnis tradisional telah beralih menjadi bisnis digital.
Tentu saja hal ini akan mempengaruhi kondisi ketahanan nasional di bidang
ekonomi Indonesia yang penerapannya harus mendapatkan dukungan penuh dari
rakyat Indonesia. Untuk itulah perlu didesain ulang aspek-aspek ketahanan nasional
Indonesia disesuaikan dengan kondisi global saat ini. Karena peran pemerintah
dan segenap rakyat Indonesia-lah yang menentukan ketahanan nasional Indonesia
terutama di bidang ekonomi untuk mencapai tujuan bangsa dan negara ini
Definisi Multimedia
Multi
artinya banyak atau bermacam-macam, Medium artinya sesuatu yang dipakai untuk
menyampaikan atau membawa sesuatu atau juga suatu alat dan cara untuk
mendistribusikan dan mempresentasikan informasi.
Jadi
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan mengkombinasikan
text, graphics, audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools
yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan
berkomunikasi .
Komponen Multimedia
1.
Komputer, untuk melakukan koordinasi
tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai
2.
Links, yang menghubungkan dengan
informasi
3.
Navigational tools, yang memungkinkan
pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4.
Cara, untuk berbagi, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai
Unsur-unsur Multimedia
1.
Teks Bentuk data multimedia yang paling
mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat
dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat
atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks
tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks
yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.
2.
GrafikAlasan untuk menggunakan gambar
dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik
perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat
meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna.
Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini
berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita
memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar
grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop
(latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks.
Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector
image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan
hyperpicture.
3.
Bunyi atau SoundBunyi atau sound dalam
komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat
bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan
multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia
melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita
dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis
objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format
waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
4.
VideoVideo adalah rekaman gambar hidup
atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu
video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal
elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan
melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal
digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum
atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat
tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size
dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul
setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari
setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna
yang dapat muncul pada saat bersamaan.
5.
AnimasiDalam multimedia, animasi
merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan
macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi
lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi
computational dan morphing.
Keunggulan
dan Kelemahan Multimedia
Keunggulan multimedia
1.
Menarik perhatian : karena manusia
memiliki keterbatasan daya ingat
2.
Media alternatif dalam penyampaian pesan
: diperkuat dengan teks, suara,
gambar, video, dan animasi
gambar, video, dan animasi
3.
Meningkatkan kualitas penyampaian
informasi
4.
Interaktif
Kelemahan multimedia
1.
Design yang buruk menyebabkan
kebingungan dan kebosanan ?? pesan
tidak tersampaikan dengan baik
tidak tersampaikan dengan baik
2.
Kendala bagi orang dengan kemampuan
terbatas / cacat / disable
3.
Tuntutan terhadap spesifikasi komputer
yang memadai
Sistem
Multimedia
1.
Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia
jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit :
teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2.
Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
3.
Computer-supported Integration
4.
Sistem harus dapat melakukan pemrosesan
yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/
user.
Pembagian Sistem Multimedia
1.
Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem
komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD-ROM/CD-RW/DVD-RW),
alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD
Proyektor), VGA dan Soundcard.
2.
Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui
jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya
sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video
converence dan video broadcast
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap.
B.
Virtual Reality
Seluruh
informasi yang kita miliki tentang dunia di mana kita hidup disampaikan kepada
kita melalui panca indra kita. Dunia yang kita ketahui, terdiri dari apa yang
dilihat mata kita, yang disentuh tangan kita, yang dicium hidung kita, yang
dirasakan lidah kita, dan yang didengar telinga kita. Tidak pernah terpikirkan
oleh kita bahwa dunia "luar" tersebut bisa jadi berbeda dari apa yang
ditampilkan oleh indra kita dikarenakan selama ini kita senantiasa bergantung
hanya pada panca indra tersebut sejak saat kita dilahirkan. Akan tetapi,
penelitian ilmiah modern di berbagai bidang mengarahkan kita pada suatu
pemahaman yang sama sekali berbeda, sehingga memunculkan keraguan besar
terhadap panca indra kita dan dunia yang kita kenal melalui panca indra ini.
Titik awal pemahaman ini adalah gagasan bahwa apa pun yang kita rasakan sebagai
"dunia luar" hanyalah tanggapan yang dibentuk di dalam otak kita oleh
sinyal-sinyal listrik. Warna merah apel, sifat keras kayu, ibu dan ayah kita,
keluarga kita, dan segala sesuatu yang kita miliki, rumah kita, pekerjaan kita,
dan bahkan baris-baris tulisan ini, hanya tersusun dari sinyal-sinyal listrik.
Perkembangan
teknologi masa kini telah memungkinkan manusia untuk merasakan suatu pengalaman
yang nyata tanpa perlu adanya "dunia luar" atau "materi."
Kemajuan sangat besar dalam teknologi virtual reality telah menghasilkan
sejumlah bukti-bukti yang secara khusus sangat meyakinkan.
Pengertian Virtual Reality
Virtual
reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi
terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan
suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara
fisik. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang
untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan
dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata.
Sebagai
contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi
penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Lingkungan
realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan
pada sebuah layar komputer, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan
informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone
Piranti Virtual Reality
Untuk
mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan
peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah
peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi
gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk
memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan
lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia
nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki.
Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban
seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa
berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa
atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara
kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai
melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat
dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar
suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai
dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai
seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik
maupun secara psikologis.
Pengembangan
virtual reality dilakukan menggunakan metode penelitian pengembangan.